Retro, nostalgia, časy minulé sa čoraz častejšie vracajú aj do našej modernej éry. Ľudia milujú spomínať na dni, kedy všetkému nevládol iba internet. Venovali sme sa bežným pixelovým hrám, alebo čas trávili pri starých počítačoch s hrami ako GTA: San Andreas. Existujú však aj ľudia, ktorí sa odmietli prispôsobiť modernej dobe.
Rosa Michael, známy aj pod menom na sociálnych sieťach rosamichael.digital, sa iba nedávno preslávil veľkou zaujímavosťou. Zmapoval totižto svoju cestu k výrobe špeciálnej pixelovej českej hry na prvý Game Boy, ktorou následne požiadal svoju manželku o ruku. A my dnes máme tú česť Michaela vyspovedať!
Ešte raz ti veľmi pekne ďakujem, že si prijal pozvanie na rozhovor!


Tvoja tvorba prepája CGI, 3D skenovanie, AR, VR aj priemyselný dizajn. Kedy si si uvedomil, že nechceš byť „iba“ grafik alebo dizajnér?
Vystudoval jsem průmyslový design na UMPRUM, ale už během studia jsem cítil, že mě víc baví věci vymýšlet, zkoumat a propojovat než jen tvarovat výrobky. Ta klasická škatulka designu mi byla malá, takže jsem se snažil posouvat hranici toho, co dnes design vůbec znamená.
Díky škole a konkretne ateliéru prumyslový design jsem se navíc velmi brzy dostal k nejnovějším technologiim jako VR brýle, 3D skeny, 3D tisk atd, které v te době nebyly vubec cenově dostupné a sám bych se k nim těžko dostal. Právě tam se začalo přirozeně propojovat moje designové přemýšlení, technologie a umění. A experimentování.
Čo podľa teba odlišuje dobrý digitálny zážitok od pekného obrázku?
Pěkný obrázek člověka zaujme, ale dobrý digitální zážitek ho vtáhne dovnitř. Nemusí jít ani o složitou interakci, důležité je, aby člověk nebyl jen pasivní divák.
U svých projektů často říkám, že výsledný vizuál je jen vedlejší produkt. To hlavní je myšlenka. Technologie, emoce a celý zážitek kolem toho, že to pěkně vypadá je jen takový bonus.


Aký je rozdiel medzi tvorbou pre hudobníkov a pre komerčnú značku?
Tvorba s hudebníky je většinou kreativnější a pankovější. Je tam větší prostor experimentovat a hledat věci, u kterých člověk dopředu neví, jak dopadnou.
Komerční zakázky mají větší řád, méně volnosti a více schvalování, ale výsledek je zase předvídatelnější. Obojí má svoje a rád mezi tím střídám, aby mi nepřeskočilo jen z jedné strany.
Môžu nové technológie vrátiť fyzickým nosičom význam?
Myslím si, že význam jim nevrátí technologie samotná, ale lidé a způsob, jakým ji využijí.
Například album Chimera Nekonečno mělo vrstvu rozšířené reality s animacemi a bonusovým songem dostupným pouze majitelům fyzického alba. V době, kdy CD často fungovalo jen jako objekt do poličky, jsem mu chtěl vrátit původní roli nosiče informací, jen v současnější podobě.

Ktorý projekt ti dal najviac zabrať?
Nejnáročnější bývají fyzické interaktivní instalace, protože se u nich může pokazit mnohem víc věcí než u animace nebo videoklipu.
U instalace Okno do budoucnosti například kovová konstrukce ovlivnila gyroskop senzory v tabletu a celá digitální scéna začala nekontrolovatelně rotovat. Celou dobu se testovalo na dřevěné kostře.
Finální rámy dorazili pár dní před zahájením a zjístil se problém. Takže jsem večer před vernisáží rozebíral všechna zařízení, aktualizoval aplikace a zase je skládal. Druhý den ráno už se stříhala páska.
Ktoré odvetvie ešte stále nevyužíva potenciál AR naplno?
Za mě architektura a výstavba. Rozšířená realita by mohla lidem přímo na místě ukázat budoucí stavbu v měřítku jedna ku jedné ještě předtím, než vznikne.
Mohli by si tak lépe představit její velikost, vztah k okolí i to, jak změní konkrétní prostor.
Čo si si z priemyselného dizajnu odniesol do digitálnej tvorby?
Především přesnost a schopnost představit si projekt ještě před jeho realizací. U fyzických výrobků musí všechno nakonec fungovat v realitě a někdy být přesné na setiny milimetru.
Nejdůležitější ale je, že mě průmyslový design naučil přemýšlet nad technologiemi. Dokážu pochopit jejich podstatu a využít je jinak, než pro co byly původně vytvořené.

Je pre teba AI pomocník, konkurencia alebo ďalší nástroj?
AI používám na texty, programování a tvorbu vlastních nástrojů, hlavně kolem 3D a skenování. Nerad ji ale používám jako finální výstup svojí tvorby. Nechci vygenerovat obrázek a vydávat ho za svoje umění.
Je zajímavé, že každý kritizuje AI tam, kde mu zasahuje do vlastní profese, ale bez problému ji využívá v oblasti, kterou sám neumí. Hudebník odmítá AI hudbu, ale nechá si vygenerovat videoklip, zatímco vizuální tvůrce si zase generuje například background hudbu.
Copywrigter brečí že mu AI bere práci ale vizuály okolo textu si vygeneruje. Každý brečí na svém písečku. Myslím si, že AI hlavně posílí lidi, kteří dokážou fungovat jako malé one-man studio.
Čo je náročnejšie vytvoriť – technicky dokonalý projekt alebo taký, ktorý v ľuďoch niečo zanechá?
Já jsem se narodil v roce 1994, A říkám že je to nejlepší doba a hodně z toho benefituji ve své tvorbě. Je to doba přesně uprostřed internetu. Takže si pamatuji dobu před internetem a mobilními telefony, ale zároveň patřím k první generaci, která nové technologie naplno přijala a adaptovala.
Proto ve své práci často propojuji nostalgii a analogové emoce s VR, 3D nebo dalšími současnými nástroji. Právě v průsečníku těchto světů podle mě vzniká něco, čemu mohou rozumět různé generace.
A co je náročnější vytvořit? Určitě projekt, který v lidech něco zanechá. Technicky dokonalých věcí je plný Pinterest.

Ako vznikol nápad vytvoriť pre manželku hru na Game Boy?
Vždycky jsem chtěl vytvořit vlastní hru. Řada mých projektů jsou vlastně malé hry nebo aplikace zabalené do interaktivního umění.
Moje manželka ale není hráčka, takže jsem chtěl vytvořit hru, kterou by skutečně dohrála a která by byla přímo o ní. Zároveň se k ní může kdykoliv vrátit a znovu si připomenout moment zasnoubení. A samozřejmě je to celé také tím, že jsem nerd.
Prečo práve Game Boy?
Game Boy je moje nejoblíbenější konzole. Mám celkově rád handheldy, protože můžu hrát ve vlaku, tramvaji nebo v posteli. Jelikož celý den pracuji u počítače, nemám už moc chuť u stejného stolu ještě hrát.
U gameboye mě baví také jeho omezení, pixel art a to, co dokázali vývojáři vytvořit na tak slabém hardwaru. Zároveň mě lákalo vytvořit první kompletně českou hru pro původní Game Boy.

Aké boli najväčšie technické obmedzenia?
Největší omezení byla v grafice. Obraz se skládá z dlaždic o velikosti 8×8 pixelů a na jedno pozadí lze použít jen omezený počet unikátních dlaždic. U prostředí se s tím pracuje dobře, ale například obličej už je mnohem složitější.
Limitující byl také zvuk. Největší problém ale přišel po dokončení, kdy hra po nahrání na cartridge padala. Musel jsem scénu po scéně hledat konkrétní soubor, který chybu způsoboval.
Aká bola reakcia tvojej manželky?
Dal jsem jí kompletní zatavenou krabici, kterou musela sama rozbalit. Během prvních minut zjistila, že hraje sama za sebe, a přibližně v polovině už měla slzy na krajíčku.
Já jsem se snažil držet kamennou tvář až do konce. Plakala, byla šťastná a řekla ano. Od té doby si hru zahrála několikrát a stále v ní může objevovat nové easter eggy.
Sprístupníš túto hru niekedy verejnosti?
Tuto konkrétní hru ne. Zůstane osobním projektem pro moji manželku.
Byl to ale dobrý beta test, že jsem schopný podobný projekt dotáhnout do publikovatelné podoby. Do budoucna chci vytvořit další českou hru pro Game Boy, určenou hlavně sběratelům a fanouškům retro her.


A na záver – Čo by si vytvoril s neobmedzeným rozpočtom a rokom času?
Rok je vlastně dost krátká doba pro větší a ambicioznější projekty. (Haha) Pravděpodobně bych ale vytvořil právě nějakou hru, protože jsem ještě žádnou vlastní hru oficiálně nevydal. Nechtěl bych ale vydat klasickou hru. heh to bych nebyl asi já…
Už dlouho mám v hlavě propojení hry a hudebního alba. Myslím, že klasicke formáty jsou už trochu přežité a do budoucna se bude vše mnohem více prolínat.
Michael, my ti veľmi pekne ďakujem za čas, ktorý si nám venoval. Želáme ti množstvo úspechov v tvojej tvorbe, práci, ale aj súkromnom živote!
Moc děkuji za otázky šlo vidět že byly připraveny a díky tomu se mi dobře rozváděly myšlenky.



