Animovaný, Dobrodružný, Rodinný

Zabudnuté online hry nášho detstva: Ako sa Club Penguin stal svetovým fenoménom aj bez reklamy?

Obálka:

Zdroj: Sora

Info:

Žáner:

Animovaný, Dobrodružný, Rodinný

Formát:

Hry

Vydavateľ:

New Horizon Interactive

Už tretí diel série „Zabudnuté online hry nášho detstva“ vyrozpráva cestu populárnej MMO hry Club Penguin. Ide o masívnu online hru pre viacerých hráčov, ktorá sa v najväčšom peaku držala v rokoch 2005 až 2017. Tento virtuálny svet ponúkal množstvo minihier a spoločenských aktivít. Projekt vytvorilo štúdio New Horizon Interactive, na čele s vývojárom menom Lance Priebe.

Hráči ovládali kreslených tučniakov v otvorenom prostredí inšpirovanom Antarktídou. Po beta testovaní hra sprístupnila verejnosť hráčom 24. októbra 2005. Komunita rýchlo rástla a do roku 2007 evidovala vyše 30 miliónov účtov. V roku 2013 počet registrácií prekročil hranicu až 200 miliónov. Bezplatný prístup existoval, avšak príjmy plynuli najmä z platených členstiev.

Tie odomykali oblečenie, nábytok aj virtuálnych domácich miláčikov Puffles. Úspech projektu viedol k odkúpeniu spoločnosťou The Walt Disney Company v roku 2007. Dohoda zahŕňala základnú sumu 350 miliónov dolárov plus bonusy. Vývoj cielil najmä na deti vo veku 6 až 14 rokov. Z tohto dôvodu vznikli bezpečnostné prvky. Patrili medzi ne filtrované chaty, výber viet z menu a aktívni moderátori.

Pôvodné servery ukončili prevádzku 30. marca 2017. Následná náhrada Club Penguin Island vydržala iba krátko. Pôvodná hra sa neskôr objavila na súkromných serveroch. Tie však postupne zanikli po zásahoch držiteľa práv. Jeden z najznámejších, Club Penguin Rewritten, prilákal milióny hráčov počas pandémie, no v roku 2022 skončil po zásahu londýnskej polície. Dnes hra funguje pod názvom Club Penguin Legacy.

Zdroj: New Horizon Interactive / The Walt Disney Company / Screenshot

Vývoj a história hry Club Penguin

Club Penguin ponúkal rozsiahly virtuálny svet rozdelený na miestnosti a tematické oblasti. Každý hráč vlastnil iglu, ktoré sa dalo sprístupniť ostatným hráčom. Členovia mohli upravovať interiéry nábytkom zakúpeným za mince z minihier. Pravidelné tematické párty prinášali nové oblečenie a špeciálne lokality. Medzi najznámejšie patrili oslavy Halloweenu, rôznych sviatkov a Apríla.

Základy projektu vznikali už na prelome tisícročí v podobe menších flashových hier. Postupne sa vyvíjali experimentálne prototypy s tučniakmi a jednoduchým chatom. Práve z týchto nápadov vyrástol plnohodnotný sociálny svet. Tvorcovia hľadali bezpečný online priestor pre deti bez agresívnej reklamy. Preto vznikla spoločnosť New Horizon Interactive, ktorá projekt zastrešila.

Vývoj sa zrýchlil v roku 2004 a verejné spustenie prišlo v októbri 2005. Počet hráčov rástol bez výraznej marketingovej podpory. Záujem médií prišiel prirodzene vďaka rýchlo rastúcej komunite. Neskôr nasledovalo odkúpenie spoločnosťou The Walt Disney Company, čo otvorilo cestu k expanzii značky. Objavili sa knihy, aplikácie, špeciálne udalosti a prepojenia s filmami.

Po roku 2015 však záujem postupne klesal. Dochádzalo k rušeniu regionálnych verzií a sprievodných aplikácií. V januári 2017 prišlo oznámenie o ukončení prevádzky. V posledný deň získali všetci hráči členstvo úplne zadarmo. Následne sa servery definitívne odpojili a obrazovku zaplnilo rozlúčkové posolstvo.

Zdroj: New Horizon Interactive / The Walt Disney Company / Screenshot

Ako značka Club Penguin rástla

Club Penguin fungoval na jednoduchom, no účinnom obchodnom modeli. Príjmy plynuli najmä z platených členstiev, nie z reklamy. Väčšina hráčov využívala bezplatný prístup, zatiaľ čo členstvo odomykalo prémiové možnosti. Medzi ne patrilo oblečenie, dekorácie iglu a ďalšie herné prvky. Zároveň vznikal sociálny rozdiel medzi členmi a nečlenmi, ktorý motivoval k platbe.

Doplňujúci zdroj príjmov priniesol oficiálny obchod s tovarom. Objavili sa plyšové Puffles, tričká, kľúčenky a darčekové karty. Neskôr sa sortiment rozšíril aj do kamenných predajní. Napriek tomu hra rástla najmä vďaka odporúčaniam medzi hráčmi. Vývojári kládli silný dôraz na bezpečnosť detí vo veku 6 až 14 rokov. Systém preto obmedzoval nevhodné mená a správy.

Bezpečný chat ponúkal vety z predvoleného zoznamu. Štandardný chat používal filtre blokujúce vulgarizmy aj osobné údaje. Moderátori aktívne dohliadali na správanie hráčov. Navyše sa podporovalo nahlasovanie porušení pravidiel. Hra naviac nepriamo vzdelávala a rozvíjala spoluprácu medzi deťmi. Deti sa učili komunikácii, čítaniu aj sociálnym väzbám.

Známa charitatívna akcia Coins for Change umožnila darovanie virtuálnych mincí na reálne projekty. Milióny hráčov tak spoločne pomáhali chorým deťom, prírode aj rozvojovým krajinám. Po odkúpení spoločnosťou The Walt Disney Company sa značka rozšírila. Vznikli knihy, televízne špeciály a hry pre konzoly. Club Penguin sa tak zmenil na globálnu rodinnú franšízu.

Zdroj: New Horizon Interactive / The Walt Disney Company / Screenshot

Rozporuplné reakcie verejnosti a posledná bodka

Hra vyvolala počas svojej existencie aj mnohé rozporuplné reakcie. Odborníci ocenili dôraz na ochranu súkromia detí. Organizácie zamerané na bezpečnosť považovali kontrolované prostredie za vhodnú prípravu pred otvorenými sieťami. Zároveň však štatistiky naznačili postupné spomaľovanie rastu návštevnosti. Kritici poukazovali na podporu konzumu a nerovnosti medzi hráčmi.

Platené členstvo sprístupňovalo exkluzívne predmety a aktivity. To následne vytváralo tlak na deti bez členstva. Herná mena motivovala k zbieraniu a nákupom virtuálnych vecí. Iní naopak tvrdili, že systém rozvíjal hospodárenie s prostriedkami. Objavili sa aj obavy z podvádzania. Súťaživosť viedla niektorých hráčov k hľadaniu skratiek. Vývojári reagovali pravidlami a trestami za porušenia.

Bezpečnostné filtre obmedzovali nevhodnú komunikáciu, no správanie mimo hry ostávalo nekontrolované. Rozdiely medzi členmi a nečlenmi zároveň ovplyvňovali sociálne vzťahy. Po ukončení oficiálnej prevádzky vznikli súkromné servery. Tie umožnili návrat k pôvodnej hre s upravenými funkciami. Počas pandémie záujem opäť prudko vzrástol a konali sa aj virtuálne koncerty.

Zároveň sa objavili bezpečnostné incidenty a úniky dát. Držiteľ práv The Walt Disney Company zasahoval prostredníctvom právnych výziev. Postupne nasledovali hromadné vypnutia serverov. Najznámejšie projekty skončili po zásahoch úradov a polície. Tým sa uzavrela ďalšia kapitola fenoménu Club Penguin.

Zdroj: New Horizon Interactive / The Walt Disney Company / Screenshot

Podobné články

Návrat hore